【インサガEC】試練や強敵などで使えるパーティーの組み方や戦法まとめ

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コンテンツ的に試練や強敵は

敵のレベルが高めに設定されていたり長期戦だったりするので
余程火力でゴリ押し出来る人でもない限り無理と思う人が多いのではないかと思います。


そこで今回はベーシックなものから必勝パターンになるものまでの

色々なパーティーの組み方や戦法をまとめていけたらと思います

尚、この記事も含めたインペリアルサガECの総合ページは以下になります

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パーティーの組み方や戦法一覧

以下に掲載されているのは基本的なものから

ほかの方が考えたシステム的なものまで載っています。

つまり、いい方法があれば共有するという意味でも随時募集していますので
何かあればコメントなどくださいね!

無敵(不動)大量貼り付け戦法

おそらくこれが一番やりやすいのではないでしょうか?

文字通りパーティー(ほぼ)全員に無敵を大量に配布することで
攻撃をカットする戦法です。


この戦法の何がいいかというと、

該当する奥義を持ってるキャラが★4以下にも複数いるということです。

主な該当キャラを一部列挙しますと

  • リベル【和装】(★5・土・大剣)
  • アデル(★5・気・剣)
  • ティフォン(★4・幻・小剣)
  • メサルティム(★3・水・小剣)
  • シルベン(★3・魔・体術)
  • ギュスターヴ14世(★3・火・体術)

これらの奥義は無敵を1回貼ることができるわけですが

割と最近の無敵を貼ることが出来る奥義と違い
無敵のターン制限がありません。

これを利用して組むのにあたり望めるパーティーは

  1. アタッカー
    (行動の一つが自己バフなどの敵に攻撃しない行動があるといい)
  2. 攻撃アップサポーター
  3. 無敵をばら蒔く奥義を持つキャラクター
  4. ジャマー(マヒや睡眠などの足止め可能なもの)

この組み合わせで組みながら、4のキャラの奥義の範囲に
他の囮以外の3人が該当する組み合せを組むと出来上がりです。

これが輝きやすいのは主に試練やコンバットでしょう。

敵を1体残すように調整したら、

その敵をマヒなどで足止めしつつ
無敵をばら蒔くキャラが奥義をうてるようになる度にばら撒き続けるという展開になります。


無敵を十分にばらまいたら進軍して勝負に出ましょう。

マヒなどで止められる可能性があるときもありますが
多少なら無敵でどうにか強引に行くことが可能ですから・・

それが心配なら不動も用意すると磐石です。

後は奥義ゲージを上げる奮起効果の装備も入れることで
無敵をばら蒔く回転数をあげるとさらにいいでしょう。

上記までの内容を盛り込んだやり方の一例がこちらの動画となります。

この場合は無敵もですが、不動(と無敵)も3ターン中1回守られつつ
連携も上がってるので安定感がさらに向上します。

いわゆる大剣&気属性パーティーというやつですね!

囮のダメージを完全カットする壁にする

サポーターのスキルの、「味方一人の受けるダメージをダウン」を活用した方法です

該当キャラの一例としては

  • ゲラ=ハ(★4・土・槍)
  • バイメイニャン(★4・光・棍棒)
  • メサルティム(★3・水・小剣)
  • レグルス(★3・魔・棍棒)

となりますので、割とお手軽に実行可能なのも魅力的。

上記の無敵&パリイの戦法と基本的に同じですが
こちらのメリットデメリットはというと・・・

  • 3ターン以降(ダメージダウンが100%)はダメージを受けない
  • パリイ役で驚異になるマヒ・スタン・石化を食らってもそのまま壁になってくれる
    (即死や毒・混乱には注意)
  • 敵がこちらの「受けるダメージアップ」を頻繁に使う相手には厳しい
  • 囮が怒り付与の行動持ちだと怒りをばらまくことも可能
    (ゆきだるまやティベリウス、ギュスターヴ【鋼鉄鎧】などが最たる例)

ざっとこんな感じになります。

クエストを選ぶモノにはなりますが、ハマるとかなり有効となります。
(キャラの数がたくさん必要なコンバット等で便利かも)

後は後ろを無敵をばら蒔く構成にしたりするのはパリイが囮なのと同じです。

囮とアタッカーのみで切り抜ける戦法

補助スキルにかばうを持っている且つ、通常行動にパリイ系統の行動を持つキャラを2人使う方法です。

必要キャラは上記の通り

  • アタッカー
  • 囮1
  • 囮2

という構成になりますが、対象となるキャラは主に

シフやアルベルト(正装)や
それらを持っていて編纂可能な伝説キャラのジェラールなどがいます。


やり方は簡単。

  1. アタッカーはとにかく攻撃に専念でOK
  2. 囮1がアタッカーにかばう補助スキルを使用
  3. 3ターン後に囮2がかばう行動を使用
  4. 以後2~3をひたすら繰り返す

尚かばう行動の補助スキルは最低でもクールタイムが6ターン以内にしないと成り立ちませんので注意。

そしてそのクールタイムを囮2人が合わせることが出来たなら、

敵の使用行動次第ではオートでやることもできます。

行動次第というのはマヒやスタン、即死などの止められる行動や
敵がかばうの行動によりこちらより先制する且つ、そこから連携発動
攻撃されるが該当。

但し、あまり行動種類が多くなければ耐性ガン盛りで確率を減らせますので

乗り切ることは出来なくはないか・・?

囮とアタッカーのみで切り抜ける戦法(敵が単体限定)

敵が単体且つ、怒りがきちんと決まる敵であることが条件となります。

用意するキャラは至ってシンプルで、

パリイ効果と3ターン怒り付与の補助スキルを持つキャラを2人用意すること。

この場合は怒り付与が3ターン起きに交互に対象の敵にしかけることで

必ずどちらかに攻撃が飛びますが、パリイで無効化出来るので

怒りが外れない、または状態異常で崩されないことを前提にはなるものの
完封状態を作ることができます。


上記のデメリットを守るためにも囮役には

  • 能力ダウンと状態異常の成功率アップ
  • 該当の敵が使ってくる状態異常の耐性をアップ

この2点を強化するのは必然となってきます。

尚、和装ジニーの行動を使えば補助スキルクールタイム短縮出来るので1人でも可能となります
(2人でも交互にかければ安全に戦えますが火力が落ちますね・・)

シフとジニーで特定条件下によりほぼ完封する方法

上記の、「囮とアタッカーのみで切り抜ける戦法(敵が単体限定)」を

もっと最適化した場合となります。

アタッカーがジニー【和装】で
囮がシフ(水・大剣)の組み合せがそれを実現可能としています。


当然ですが、和装ジニーだと火力に乏しいので伝説ジニーを用いて編纂したほうが絶対いいです。

因みにシフとジニーが何がいいかといいますと、

  1. 3ターンの間シフの補助スキルがシルバーをかばってくれつつディフレクトで無効化
  2. ジニーは1ターン目は攻撃し、2・3ターン目は妖精光をシフに使用する
  3. 2のおかげでシフの補助スキルのかばう内容が
    再び使えるので断続的に使えるようになる

こんな感じで永久機関が完成するので

シフが何らかの原因で倒される敵でない限り
最初から完封が約束されていますので、

クリアできなかった一部の強敵や試練などが
これだけで時間かけてクリアできてしまいます

何らかの原因というのは主にディフレクトが機能しなくなるものなので

  • パリイ貫通効果を持つ攻撃が敵にいる
  • スタンやマヒ・睡眠・即死などの厄介な状態異常が決まってしまう
  • 火傷・毒の状態異常や、ターン開始時に攻撃を受けるなどのディフレクトの効果が及ばない攻撃やダメージ

といった辺りが該当します。

尚アタッカーのジニーがいない場合でも

「攻撃+対象の敵が全滅しなかった場合無敵付与」を持つアタッカーで挑めば運要素は増えますが、

全体攻撃をばら撒きまくる敵じゃなければお祈りが増えるものの
希望は多少あるかもしれませんが、安定はしにくいでしょう


尚、この戦法はわざわざ二人で挑みに行くのはただの縛りプレイ且つドMなので

他3人を火力アップの補助などのキャラで用意してジニーに火力を集めるようにすれば
シフが崩れない限りジニーは倒れませんのでほかの3人が補助してる間は時短になります

シャールシステム

味方全員への攻撃を一手に引き受ける奥義を利用した鉄壁の戦法です。

その最初となったシャール(銀の手)のキャラからとって
シャールシステムと先駆者が名づけました。

詳しくは以下の記事にまとめてありますのでそちらをどうぞ!

最終おやびんシステム

伝説シルバー実装に基づき、完成された強力システムです
(名付け親はシャースシステムと同じ人)

詳しくは伝説シルバーの項目に記載してますので、以下をご覧ください

状態異常ガチャ(マヒ・スタン・睡眠)

強敵でWAVEが1のみの相手から有用なある意味禁断な方法です。

強敵のボスは大体特定の状態異常はほぼ効かない(「ー」ないし「×」)ようになっていますが

「能力ダウンと状態異常の成功率アップ」の特性スキルを沢山盛ることで
普通はほぼ効かないはずなものを決めれることができます!


手順だけ言えばいたって簡単。

  1. マヒ・スタン・睡眠を使えるキャラを用意する
  2. 1のキャラの状態異常成功率を可能な限り上げる
  3. 1ターン目で決めたい対象のキャラに向けて使用
  4. 決まるまでリセットを繰り返し、決まったらあとは然るべき行動を取る
    (つまり倒しに行く)

因みにこれの最も適任者は2人。

それはアザミとウィル(老年)です。

共にスタンと睡眠付与を補助スキルでもっているので

敵の行動が始まる前に仕掛けれるのが魅力的というか、
敵がかばうの行動をする場合もですが、強敵exなどになると先制するのも皆無だからです。

前者はそのターンにケリをつけるつもりでやらないと厳しいので
現実的には後者の睡眠がダメージ補正もついでにかかるのもあるのでいいでしょう
(もちろん、マヒも決めれる環境なら問題ないです)

実際やっているものの一例がこちら。

強敵キルリスのやつですが、

開幕睡眠を決めることでキルリスの全体攻撃を気にしなくてよくなります。



尚、これまで(2022年3月位まで)は

有償防具とアクセサリーにある該当特性スキルと
武器の同特性スキルに、自身の特性スキル2種で試行回数を重ねることで成り立っていた
ので

現実的ではないという声も実際きいていましたが
(ただし、クーンの補助スキル使えば1ターンのみ50%補正があるのでなくてもやれなくはなかった)

特性スキルの中にジャマースイートex(補正40%)が出来たので、

有償防具とアクセサリーの欄の分(合計で40~50%位)を
それだけで補えるようになったため、ポイントさえあれば現実味となりました。
(ただしexは120P必要)

まとめ

パーティーの組み方ひとつで戦いが楽に出来るものが存在します。

これらをはじめとした色々な組み方をうまく使って

強敵や試練・コンバットなどの厄介なイベントを突破できたらと思います。

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